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참참 보고 싶었던 영화, 섬머워즈....
우선 본론으로 들어가자면 가장 하고 싶은 얘기는 그 영화가 주었던 감동보다는 메타버스에 대한 이야기다.
메타버스 (Metaverse)라는 단어는 1992년 저명한 SF작가 중 하나인 닐 스티븐슨의 [스노우 크래쉬]에서 제일 처음 언급 되었었다. 그럼 메타버스란 무엇일까나... 말그대로 meta와 universe가 합쳐서 만들어진 단어로서 아주 간단하게는 지금 인터넷의 차세대 모델이라고 할 수있다. 인간과 사이버 세상에서 그/그녀를 대변하는 아바타가 지금의 채팅이나 게임 캐릭터와 달리 현실의 시스템과 접목된 경우다. 따라서 메타버스에서의 아바타는 결국 인간과 사회시스템의 인터랙션을 위한 소프트웨어적인 에이젼트 역할을 한다. 이렇게 인터넷과 하나된 세상을 살아가는 우리의 모습을 보면 메타버스 안에서의 아바타란 우리의 모습과 다를 바 없다. 진정한 또 하나의 나인 것이다.
함정은 있다. 이것은 당장 지금 이 순간의 현실만 따져볼 때는 전혀 현실적이지 않으면서도 정말 현실적인 이야기다. 메타버스의 초기버젼에 대한 현실 모델은 지금 얼마든지 많다. 가장 좋은 예는 국내의 싸이월드의 버츄얼 버젼이라던지 외국의 세컨드 라이프를 들 수 있다. 하지만 이런 것들의 인간의 실제 삶과 더욱더 가까워진 것 뿐만이 아니라 그 자체와 동격시 돼거나 그것을 뛰어 넘는 것이 바로 메타버스 속의 아바타의 모습이라고 할 수 있다.
이렇다 보니 여기저기서 메타버스를 차세대 사회의 모델로 지정하여 차세대 경제 모델로서 연구와 실험을 하는 연구소와 대기업들을 많이 볼 수 있다. 더군다나 metaverse.org라는 사이트가 존재하며 더 나은 인간사회의 도약을 위한 연구와 모임을 도모하는 사이트까지 존재 한다. 전혀 비현실적이지 않은 얘기일 뿐더러 앞으로 근 미래에 우리가 받아들여야 할 또다른 세상인 것이다.
서론은 길었지만 이 영화를 보며 이런 생각이 들었다. 분명 많은 이들이 이상적인 메타버스의 구현을 위해 힘쓰고 있지만 많은 이들은 이것을 차세대의 '경제모델,' 즉 돈벌이로 지정하여 이윤을 추구하려 애쓰고 생각하며 고민하고 실험하고 힘쓰고 있다. 문제는 바로 돈벌이였다. 이 나이돼서 돈을 벌 수 있는 무언가에 대한 대안을 발견하고 그것을 추구하는 것에 대해 욕을 할 수가 없다. 하지만, 많은 이들이 이것을 완벽한 경제모델로서 구현을 힘쓰고 있을 때 영화 [섬머워즈]는 영화로 구현하며 문화적인 컨텐트로 구현했다는 것이 가장 칭송할 만한 점이다.
아무리 오래돼지 않은 신개념이지만 그 개념에 따른 이상적인 면과 문제점은 이미 많은 분석들이 나와있다. 그리고 이 것들을 '가볍게' 이용하며 감동과 재미를 줄 수 있는 컨텐트로 만들었다는 것 자체로서 이 영화를 봄에 있어 큰 메리트라고 할 수 있다. 분명 공각 기동대와 메트릭스와는 또 다른 차원의 현실성을 느끼게 해줄 수 있는 sf영화란 것이다.
또 하나, 이 영화가 일본 영화인만큼 지극히도 일본적이라는 것. 일본이 추구하는 그들만의 문화적이고 사회적이고 문명적인 요소들을 여기저기에 깔아 놓고 있다. 오로지 민족주의적 측면을 바라보는 것과는 또 다른 이야기다. 아무리 혐일이라해도 이것은 분명 본받아야 할 점이다.
하이 서울 등의 무조건적으로 한국의 장점은 이거다, 그걸 받아들여라라고 일방적으로 외치는 것이 절대 좋은 것만은 아니란 것을 깨닳게 해주는 부분이기도 하다.
얼마나 이 영화는 지독히도 일본적일까?
오타쿠와 히키코모리를 낳게 한 일본의 그 '이룰 화'에 대한 문화 ... 모두가 하나된다는 것... 거기에서 바로 잡음이 생겼기 때문에 오타쿠와 히키코모리가 생겼지만 대가족이란 테두리 안 그리고 평화, 생존을 위한 희망, 바램, 신념을 위한 세계 모두의 도움... 바로 집단지성 그리고 커넥션이라는, 인터넷이 가지고 있는 가장 큰 포텐셜을 절묘하게 그들의 화 문화에 접목시켜 버렸다.
이 뿐인가, 한국이 전통적인 선비 문화인 반면에 사무라이로 통하는 무사문화를 가지고 있는 일본의 아이덴티티 (싸울아비를 언급할 수도 있겠지만 어쨋든 지금은 요점이 다르기에)를 스토리의 클라이맥스 뿐만이 아니라 참사가 일어날 뻔 하기전 분주한 순간 속에서도 사무라이의 유물의 챙기는 것처럼 그런 뒷모습의 작은 디테일에 꼼꼼히 집어넣고 있다.
그리고 지금이야 이름을 다 까먹어서 기억은 못하지만, 결국 수학에 정통한 남자 주인공이 마지막에 나서며 사건의 해결의 역할 가지는 부분... 수학이란 것이 무엇인가... 철학이다... 그리고 여기서 그가 풀어내는 것은 무엇인가.. 바로 영화 메트릭스에서 세계모두를 매료 시킨 그 숫자만으로 이루어진 에셈블리 언어... 그럼 그것은 일본의 무엇과 연결돼는가? 바로 그들이 중요시 여기는 장인 정신이다. 7계층의 가장 깊은 곳인 그 어셈블리 언어... 그것을 읽어내고 풀어가는 주인공... 지금의 프로그래머들은 공감할 것이다... 현재 시대의 프로그래머 치고 어셈블리언어를 소화시킬 수 있는 사람들이 얼마나 될지 ... 바로 그것.... 이 해석이 정말 작위 적일지는 모르겠지만 이 부분 또한 일본의 장인 정신과 절묘하게 접목이 된다... 순수한것인지 영악한 것인지를 판단 하는 것은 바로 관객의 몫이다.
인간적인 감성에 대한 호소도 가지고 있다. 예를 들어 여주인공이 슬퍼하는 장면에서 남자 주인공에게 손을 잡아달라고 하는 장면까지... 카메라는 대 가족의 뒷모습을 패닝으로 쭈욱 훓어나간다... 그리고 사랑이라는 컨텐트에 도달했을 때 연상의 그 여인은 후배 남자에게 손을 잡아달라고 한다... 그리고 손을 잡으며 .... 엄지를 땅에 중심축으로 냅두고 나머지 4개의 손가락을 까닥거리며 쪼아려 잡는 그 부분 또한 이 영화의 명 장면 중의 하나라고 말할 수 있다.
또한 해킹의 영화적 표현을 바꾸어 놓은 부분도 주목할 만 하다. 지금까지 해킹에 대한 영화를 봐올 때, 해커를 맡은 주인공의 연기력에 우리는 주목해야 했다... 그게 아니면 화면에 펼쳐지는 그 알 수 없는 숫자들과 알파벳의 예술적이면서도 디자인적인 향연을 보고 몰입을 했다. 하지만 이 인간들은 이것마져 지독히도 일본적으로 표현해버렸다. 사이버 세상안에서 이루어지는 모든 싸움들의 내용은 바로 해커들의 코딩이었다는 것. 그리고 이것을 그들이 지독히도 사랑하고 동경하며 그 문명 자체의 존엄성과 희망을 심어주었던 로보트 문화로 연결 시켜버린것... 아무리 일본이 자기들만의 문화 자체가 없고 모든 것을 따라해서 '이상한 나라의 앨리스가 아닌 이상한 나라의 헬로키티'로 만들어 버린 것에 대한 족쇄를 풀어버렸다.
더군다나 일본 경제의 도약까지... 닌텐도를 연상시키는 부분과 포스터에서도 나오는 소니 텔레비젼 그리고 전함 야마토를 연상시키게 만들 수 밖에 없는 저 배.... 이 이상 민족주의적이면서도 그 틀 안에서 다른 문화의 인간들에게 호소할 수 있는 영화가 또 무엇이 있었는가? 생각해보라... 잘 떠오르지 않는다...
과연 이것을 작위적이고 억지스럽다고만 말해야만 할까?
몇백, 몇천, 몇만년의 전통을 가졌다는 것, 스펙을 갖추었다는 그 자존심에 안주하여 많은 것을 망쳐버린 것을 우리나라 뿐만이 아니라 여러나라의 역사에서 봐오지 않았는가?
마지막으로 이 영화는 마지막도 지극히 일본적으로 끝내버린다. JR 크리스마스 특별 광고 배경음악으로 1983년 부터 88년 이후까지 이어진 Chritmas Eve의 주인공인 타츠로 야마시타의 엔딩 송으로 마감지었다는 것... 이건 20세기 소년에서 보여진 '친구'를 배척하기 위하면서도 자신을 속이기 위해 불어지었던 엥카 가수의 만국 박람회의 "할로 할로 에브리바디" 엥카송의 현실화라고도 볼 수 있다...
과연, 지금까지 쓴 글이 지나친 일본 문화에 대한 찬양일까?
배울건 배우고 버릴건 버리자....
혐한, 혐일을 떠나서 이 영화에서 근 미래적인 현실 세계의 해석과 실험과 전통 사회 문화의 접목이라는 측면을 볼 때 몇 년전부터 지겹게도 문화컨텐츠로서 승부하자던 정부와 홍대 하위문화의 모든 사람들이 지극히도 일본적이며 일본을 위한 영화를 보면서도 참고할만한 것을 충분히 가지고 있는 영화라고 생각한다.
맨밧님과 유인촌 장관 선생님 어떻게 생각하시나요? ㅎㅎ 이런 ㅆ ㅇㅇㅇㅇㅇ ㅋㅋ
P.S 김대중 전 대통령의 서거에 대한 애도를 표합니다...
참참 보고 싶었던 영화, 섬머워즈....
우선 본론으로 들어가자면 가장 하고 싶은 얘기는 그 영화가 주었던 감동보다는 메타버스에 대한 이야기다.
메타버스 (Metaverse)라는 단어는 1992년 저명한 SF작가 중 하나인 닐 스티븐슨의 [스노우 크래쉬]에서 제일 처음 언급 되었었다. 그럼 메타버스란 무엇일까나... 말그대로 meta와 universe가 합쳐서 만들어진 단어로서 아주 간단하게는 지금 인터넷의 차세대 모델이라고 할 수있다. 인간과 사이버 세상에서 그/그녀를 대변하는 아바타가 지금의 채팅이나 게임 캐릭터와 달리 현실의 시스템과 접목된 경우다. 따라서 메타버스에서의 아바타는 결국 인간과 사회시스템의 인터랙션을 위한 소프트웨어적인 에이젼트 역할을 한다. 이렇게 인터넷과 하나된 세상을 살아가는 우리의 모습을 보면 메타버스 안에서의 아바타란 우리의 모습과 다를 바 없다. 진정한 또 하나의 나인 것이다.
함정은 있다. 이것은 당장 지금 이 순간의 현실만 따져볼 때는 전혀 현실적이지 않으면서도 정말 현실적인 이야기다. 메타버스의 초기버젼에 대한 현실 모델은 지금 얼마든지 많다. 가장 좋은 예는 국내의 싸이월드의 버츄얼 버젼이라던지 외국의 세컨드 라이프를 들 수 있다. 하지만 이런 것들의 인간의 실제 삶과 더욱더 가까워진 것 뿐만이 아니라 그 자체와 동격시 돼거나 그것을 뛰어 넘는 것이 바로 메타버스 속의 아바타의 모습이라고 할 수 있다.
이렇다 보니 여기저기서 메타버스를 차세대 사회의 모델로 지정하여 차세대 경제 모델로서 연구와 실험을 하는 연구소와 대기업들을 많이 볼 수 있다. 더군다나 metaverse.org라는 사이트가 존재하며 더 나은 인간사회의 도약을 위한 연구와 모임을 도모하는 사이트까지 존재 한다. 전혀 비현실적이지 않은 얘기일 뿐더러 앞으로 근 미래에 우리가 받아들여야 할 또다른 세상인 것이다.
서론은 길었지만 이 영화를 보며 이런 생각이 들었다. 분명 많은 이들이 이상적인 메타버스의 구현을 위해 힘쓰고 있지만 많은 이들은 이것을 차세대의 '경제모델,' 즉 돈벌이로 지정하여 이윤을 추구하려 애쓰고 생각하며 고민하고 실험하고 힘쓰고 있다. 문제는 바로 돈벌이였다. 이 나이돼서 돈을 벌 수 있는 무언가에 대한 대안을 발견하고 그것을 추구하는 것에 대해 욕을 할 수가 없다. 하지만, 많은 이들이 이것을 완벽한 경제모델로서 구현을 힘쓰고 있을 때 영화 [섬머워즈]는 영화로 구현하며 문화적인 컨텐트로 구현했다는 것이 가장 칭송할 만한 점이다.
아무리 오래돼지 않은 신개념이지만 그 개념에 따른 이상적인 면과 문제점은 이미 많은 분석들이 나와있다. 그리고 이 것들을 '가볍게' 이용하며 감동과 재미를 줄 수 있는 컨텐트로 만들었다는 것 자체로서 이 영화를 봄에 있어 큰 메리트라고 할 수 있다. 분명 공각 기동대와 메트릭스와는 또 다른 차원의 현실성을 느끼게 해줄 수 있는 sf영화란 것이다.
또 하나, 이 영화가 일본 영화인만큼 지극히도 일본적이라는 것. 일본이 추구하는 그들만의 문화적이고 사회적이고 문명적인 요소들을 여기저기에 깔아 놓고 있다. 오로지 민족주의적 측면을 바라보는 것과는 또 다른 이야기다. 아무리 혐일이라해도 이것은 분명 본받아야 할 점이다.
하이 서울 등의 무조건적으로 한국의 장점은 이거다, 그걸 받아들여라라고 일방적으로 외치는 것이 절대 좋은 것만은 아니란 것을 깨닳게 해주는 부분이기도 하다.
얼마나 이 영화는 지독히도 일본적일까?
오타쿠와 히키코모리를 낳게 한 일본의 그 '이룰 화'에 대한 문화 ... 모두가 하나된다는 것... 거기에서 바로 잡음이 생겼기 때문에 오타쿠와 히키코모리가 생겼지만 대가족이란 테두리 안 그리고 평화, 생존을 위한 희망, 바램, 신념을 위한 세계 모두의 도움... 바로 집단지성 그리고 커넥션이라는, 인터넷이 가지고 있는 가장 큰 포텐셜을 절묘하게 그들의 화 문화에 접목시켜 버렸다.
이 뿐인가, 한국이 전통적인 선비 문화인 반면에 사무라이로 통하는 무사문화를 가지고 있는 일본의 아이덴티티 (싸울아비를 언급할 수도 있겠지만 어쨋든 지금은 요점이 다르기에)를 스토리의 클라이맥스 뿐만이 아니라 참사가 일어날 뻔 하기전 분주한 순간 속에서도 사무라이의 유물의 챙기는 것처럼 그런 뒷모습의 작은 디테일에 꼼꼼히 집어넣고 있다.
그리고 지금이야 이름을 다 까먹어서 기억은 못하지만, 결국 수학에 정통한 남자 주인공이 마지막에 나서며 사건의 해결의 역할 가지는 부분... 수학이란 것이 무엇인가... 철학이다... 그리고 여기서 그가 풀어내는 것은 무엇인가.. 바로 영화 메트릭스에서 세계모두를 매료 시킨 그 숫자만으로 이루어진 에셈블리 언어... 그럼 그것은 일본의 무엇과 연결돼는가? 바로 그들이 중요시 여기는 장인 정신이다. 7계층의 가장 깊은 곳인 그 어셈블리 언어... 그것을 읽어내고 풀어가는 주인공... 지금의 프로그래머들은 공감할 것이다... 현재 시대의 프로그래머 치고 어셈블리언어를 소화시킬 수 있는 사람들이 얼마나 될지 ... 바로 그것.... 이 해석이 정말 작위 적일지는 모르겠지만 이 부분 또한 일본의 장인 정신과 절묘하게 접목이 된다... 순수한것인지 영악한 것인지를 판단 하는 것은 바로 관객의 몫이다.
인간적인 감성에 대한 호소도 가지고 있다. 예를 들어 여주인공이 슬퍼하는 장면에서 남자 주인공에게 손을 잡아달라고 하는 장면까지... 카메라는 대 가족의 뒷모습을 패닝으로 쭈욱 훓어나간다... 그리고 사랑이라는 컨텐트에 도달했을 때 연상의 그 여인은 후배 남자에게 손을 잡아달라고 한다... 그리고 손을 잡으며 .... 엄지를 땅에 중심축으로 냅두고 나머지 4개의 손가락을 까닥거리며 쪼아려 잡는 그 부분 또한 이 영화의 명 장면 중의 하나라고 말할 수 있다.
또한 해킹의 영화적 표현을 바꾸어 놓은 부분도 주목할 만 하다. 지금까지 해킹에 대한 영화를 봐올 때, 해커를 맡은 주인공의 연기력에 우리는 주목해야 했다... 그게 아니면 화면에 펼쳐지는 그 알 수 없는 숫자들과 알파벳의 예술적이면서도 디자인적인 향연을 보고 몰입을 했다. 하지만 이 인간들은 이것마져 지독히도 일본적으로 표현해버렸다. 사이버 세상안에서 이루어지는 모든 싸움들의 내용은 바로 해커들의 코딩이었다는 것. 그리고 이것을 그들이 지독히도 사랑하고 동경하며 그 문명 자체의 존엄성과 희망을 심어주었던 로보트 문화로 연결 시켜버린것... 아무리 일본이 자기들만의 문화 자체가 없고 모든 것을 따라해서 '이상한 나라의 앨리스가 아닌 이상한 나라의 헬로키티'로 만들어 버린 것에 대한 족쇄를 풀어버렸다.
더군다나 일본 경제의 도약까지... 닌텐도를 연상시키는 부분과 포스터에서도 나오는 소니 텔레비젼 그리고 전함 야마토를 연상시키게 만들 수 밖에 없는 저 배.... 이 이상 민족주의적이면서도 그 틀 안에서 다른 문화의 인간들에게 호소할 수 있는 영화가 또 무엇이 있었는가? 생각해보라... 잘 떠오르지 않는다...
과연 이것을 작위적이고 억지스럽다고만 말해야만 할까?
몇백, 몇천, 몇만년의 전통을 가졌다는 것, 스펙을 갖추었다는 그 자존심에 안주하여 많은 것을 망쳐버린 것을 우리나라 뿐만이 아니라 여러나라의 역사에서 봐오지 않았는가?
마지막으로 이 영화는 마지막도 지극히 일본적으로 끝내버린다. JR 크리스마스 특별 광고 배경음악으로 1983년 부터 88년 이후까지 이어진 Chritmas Eve의 주인공인 타츠로 야마시타의 엔딩 송으로 마감지었다는 것... 이건 20세기 소년에서 보여진 '친구'를 배척하기 위하면서도 자신을 속이기 위해 불어지었던 엥카 가수의 만국 박람회의 "할로 할로 에브리바디" 엥카송의 현실화라고도 볼 수 있다...
과연, 지금까지 쓴 글이 지나친 일본 문화에 대한 찬양일까?
배울건 배우고 버릴건 버리자....
혐한, 혐일을 떠나서 이 영화에서 근 미래적인 현실 세계의 해석과 실험과 전통 사회 문화의 접목이라는 측면을 볼 때 몇 년전부터 지겹게도 문화컨텐츠로서 승부하자던 정부와 홍대 하위문화의 모든 사람들이 지극히도 일본적이며 일본을 위한 영화를 보면서도 참고할만한 것을 충분히 가지고 있는 영화라고 생각한다.
맨밧님과 유인촌 장관 선생님 어떻게 생각하시나요? ㅎㅎ 이런 ㅆ ㅇㅇㅇㅇㅇ ㅋㅋ
P.S 김대중 전 대통령의 서거에 대한 애도를 표합니다...
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